La aplicación se está desarrollando para dispositivos móviles
y se prevé que a lo largo de 2012 esté disponible, inicialmente
de forma gratuita, para su descarga y uso por parte de niños y
educadores
Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) desarrollan un
videojuego educativo para que los niños de 3 a 5 años puedan
hacer ejercicios de grafomotricidad (el trazado de líneas de
diversos tipos como entrenamiento inicial de los procesos de
escritura).
La idea del juego “La aventura de Ato. Un viaje a través del
espacio y el tiempo” es envolver los procesos de preescritura
dentro de una historia en la que unos piratas roban los juguetes
a unos niños (Ato, Atalia, Atolón, Atalín y Atalete) y éstos
tienen que recuperarlos persiguiendo a los corsarios por
diferentes escenarios y mundos: mundo de Ato, Prehistoria,
Egipto, Grecia.La aplicación se está desarrollando para
dispositivos móviles (tablets, teléfonos móviles) que utilizan
el sistema de Apple y su uso es táctil. Se prevé que a lo largo
de 2012 esté disponible, inicialmente de forma gratuita, en la
tienda de Apple para su descarga y uso por parte de niños y
educadores.
“El problema de los videojuegos que se usan en el aula es que no
son divertidos y el alumno pierde rápidamente la motivación por
el aprendizaje. Nosotros hemos enmascarado lo educativo dentro
de una historia que pueda mantener el interés hasta el final y
que contiene los mismos elementos y tipos de personajes de los
videojuegos convencionales”, explica Francisco Luis Gutiérrez
Vela, responsable del Laboratorio de Investigación en
Videojuegos y E-Learning (LIVE), el equipo que desarrolla el
videojuego y que pertenece al Grupo de Investigación GEDES, de
la Escuela Superior de Ingenierías Informática y de
Telecomunicación de la UGR.
El videojuego permite personalizar diversos aspectos del juego
tanto a nivel gráfico como educativo. “Se le puede indicar que
se adapte automáticamente al nivel de destreza del niño,
proporcionándole diferentes tipos de guías para los trazos desde
líneas continuas, punteadas de diferentes tipos o caminos que
envuelven el trazo que debe realizar”, señala José Rafael López
Arcos, uno de los integrantes de LIVE. “Además, añade, hace que
el niño tenga un primer contacto con la Historia, por la línea
argumental del juego, y con conceptos como arriba y abajo,
adelante y atrás”.
El juego es de uso táctil e individual y, aunque inicialmente se
desarrolla sólo para dispositivos móviles que usan el sistema de
Apple, los investigadores avanzan que si tiene éxito se lanzará
para otro tipo de sistemas como Android o Windows. “Queremos que
este juego sea el escaparate de lo que podemos hacer en LIVE y
de una línea de juegos educativos que el grupo LIVE está
diseñando para favorecer el uso de los videojuegos en las aulas
y que sirva, no como sustituto del profesorado, sino como apoyo
y alternativa a los métodos tradicionales de aprendizaje”,
señala Gutiérrez Vela.
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